2- Jogo dos 7 erros: O educador elabora uma lista de palavras e, em 7 delas, inverte a ordem de 2 letras (ex: cachorro – cachroro). A criança deve achar esses 7 erros.
3- Jogo dos 7 erros: O educador elabora uma lista de palavras e, em 7 delas, omite uma letra. O aluno deve localizar os 7 erros.
4- Jogo dos 7 erros: O educador elabora uma lista de palavras e, em 7 delas, acrescenta 1 letra que não existe. A criança deve localizar quais são elas.
6- Jogo dos 7 erros: O educador escreve um texto conhecido (musica, parlenda, etc.) e omite 7 palavras. O aluno deve descobrir quais são elas.
7- Jogo dos 7 erros: O educador escreve um texto conhecido (musica, parlenda, etc.) e inverte a ordem de 7 palavras. O aluno deve localizar essas inversões.
9- Caça palavras: O educador monta o quadro e dá só uma pista: "Ache 5 nomes de animais" por exemplo.
12- Jogo da memória: O par deve ser composto pela escrita da mesma palavra nas duas peças, sendo uma em letra bastão, e a outra, cursiva.
15- Cruzadinha: O educador monta a cruzadinha convencionalmente, colocando os desenhos para a criança pôr o nome. Mas, para ajudá-las, faz uma tabela com todas as palavras da cruzadinha em ordem aleatória. Assim, a criança consulta a tabela e "descobre" quais são os nomes pelo número de letras, letra inicial, final, etc.
17- Cruzadinha: O educador monta a cruzadinha convencionalmente, colocando os desenhos para a criança escreva seus nomes.
18- Bingo de letras: As cartelas devem conter letras variadas. Algumas podem conter só letras do tipo bastão; as outras, somente cursivas; e outras, letras dos dois tipos, misturadas.
23- Dominó de palavras: Em cada parte da peça deve estar uma palavra, com a respectiva ilustração.
26- "Procure seu irmão": Os pares devem ser uma figura e sua respectiva inicial.
* levantar a letra ___
* organizar em ordem alfabética
* o professor fala uma letra e os alunos falam uma palavra que inicie com ela.
* formar frases com a palavra escolhida
* formar palavras com o alfabeto móvel
* contar as letras de cada palavra
* separar as palavras em sílabas
* montar histórias com as palavras formadas
* montar o nome dos colegas da sala
* montar os nomes dos componentes do grupo
28) Pares de Palavras
Objetivo: utilizar palavras do dicionário
Destreza predominante: expressão oral
Desenvolvimento: O professor escolhe algumas palavras e as escreve na lousa dentro de círculos (1 para cada palavra). Dividir a classe em duplas. Cada dupla, uma por vez, dirigir-se-á até a lousa e escolherá um par de palavras formando uma frase com elas. A classe analisará a frase e se acharem que é coerente a dupla ganha 1 ponto e as palavras são apagadas da lousa. O jogo termina quando todas as palavras forem apagadas.
Número de jogadores: 4 por grupo.
Material: 50 cartões diferentes (frente e verso). Um kit de alfabeto móvel por grupo (com pelo menos oito cópias de cada letra do alfabeto)
Desenvolvimento: Embaralhe os cartões e entregue dez deles para cada grupo; Marque o tempo – 20 minutos – para formarem a palavra com o alfabeto móvel no verso de cada desenho. Ganha o jogo o grupo que primeiro preencher todos os cartões.
Variações: Classificar (formar conjuntos) de acordo:
* com o desenho da frente dos cartões;
* com o número de letras das palavras constantes dos cartões;
* com o número de sílabas das palavras dos cartões;
* com a letra inicial;