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Jogos e Atividades - Alfabetização


1- Jogo dos 7 erros: O educador elabora uma lista de palavras e, em 7 delas, substitui uma letra por outra que não faça parte da palavra. A criança deve localizar essas 7 substituição.

2- Jogo dos 7 erros: O educador elabora uma lista de palavras e, em 7 delas, inverte a ordem de 2 letras (ex: cachorro – cachroro). A criança deve achar esses 7 erros.

3- Jogo dos 7 erros: O educador elabora uma lista de palavras e, em 7 delas, omite uma letra. O aluno deve localizar os 7 erros.

4- Jogo dos 7 erros: O educador elabora uma lista de palavras e, em 7 delas, acrescenta 1 letra que não existe. A criança deve localizar quais são elas.
5- Jogo dos 7 erros: O educador escreve um texto conhecido (musica, parlenda, etc.) e substitui 7 palavras por outras, que não façam parte do texto. O aluno deve achar quais são elas.

6- Jogo dos 7 erros: O educador escreve um texto conhecido (musica, parlenda, etc.) e omite 7 palavras. O aluno deve descobrir quais são elas.

7- Jogo dos 7 erros: O educador escreve um texto conhecido (musica, parlenda, etc.) e inverte a ordem de 7 palavras. O aluno deve localizar essas inversões.

8- Jogo dos 7 erros: O educador escreve um texto conhecido (musica, parlenda, etc.) e acrescenta 7 palavras que não façam parte dele. A criança deve localizar quais são elas.

9- Caça palavras: O educador monta o quadro e dá só uma pista: "Ache 5 nomes de animais" por exemplo.

10- Caça palavras: O educador monta o quadro e escreve, ao lado, as palavras que o aluno deve achar.
11- Caça palavras no texto: O educador dá um texto ao aluno e destaca palavras a ser
em encontradas por ele, dentro do texto.

12- Jogo da memória: O par deve ser composto pela escrita da mesma palavra nas duas peças, sendo uma em letra bastão, e a outra, cursiva.

13- Jogo da memória: O par deve ser idêntico e, em ambas as peças, deve haver a figura acompanhada do nome.

14- Jogo da memória: O par deve ser composto por uma peça contendo a figura, e a outra, o seu nome.

15- Cruzadinha: O educador monta a cruzadinha convencionalmente, colocando os desenhos para a criança pôr o nome. Mas, para ajudá-las, faz uma tabela com todas as palavras da cruzadinha em ordem aleatória. Assim, a criança consulta a tabela e "descobre" quais são os nomes pelo número de letras, letra inicial, final, etc.

16- Cruzadinha: O educador monta a cruzadinha convencionalmente, colocando os desenhos para a criança pôr o nome. Mas, para ajudá-las, faz um quadro com todos os desenhos e seus respectivos nomes, para que a criança só precise copiá-los, letra a letra.

17- Cruzadinha: O educador monta a cruzadinha convencionalmente, colocando os desenhos para a criança escreva seus nomes.

18- Bingo de letras: As cartelas devem conter letras variadas. Algumas podem conter só letras do tipo bastão; as outras, somente cursivas; e outras, letras dos dois tipos, misturadas.

19- Bingo de palavras: As cartelas devem conter palavras variadas. Algumas podem conter só palavras do tipo bastão; as outras, somente cursivas; e outras, letras dos dois tipos.

20- Bingo: O educador deve eleger uma palavra iniciada por cada letra do alfabeto e distribuí-las, aleatoriamente, entre as cartelas. (+/- 6 palavras por cartela). O educador sorteia a letra e o aluno assinala a palavra sorteada por ela.

21- Bingo: As cartelas devem conter letras variadas. O educador dita palavras e a criança deve procurar, em sua cartela, a inicial da palavra ditada.

22- Quebra cabeça de rótulos: Montar quebra cabeças de rótulos e logomarcas conhecidas e, na hora de montar, estimula a criança a pensar sobre a "ordem das letras"

23- Dominó de palavras: Em cada parte da peça deve estar uma palavra, com a respectiva ilustração.

24- Ache o estranho: O educador recorta, de revistas, rótulos, logomarcas, embalagens, etc. Agrupa-os por categoria, deixando sempre um "estranho" (ex: 3 alimentos e um produto de limpeza; 4 coisas geladas e 1 quente; 3 marcas começadas por "A" e uma por "J"; 4 marcas com 3 letras e 1 com 10, etc.) Cola cada grupo em uma folha, e pede ao aluno para achar o estranho.
25- Procure seu irmão: Os pares devem ser um rótulo ou logomarca conhecidos e, seu respectivo nome, em letra bastão.

26- "Procure seu irmão": Os pares devem ser uma figura e sua respectiva inicial.

27) Jogo do alfabeto: Utilize um alfabeto móvel (1 consoante para cada 3 vogais). Divida a classe em grupo e entregue um jogo de alfabeto para cada um.Vá dando as tarefas, uma a uma:
* levantar a letra ___
* organizar em ordem alfabética
* o professor fala uma letra e os alunos falam uma palavra que inicie com ela.
* formar frases com a palavra escolhida
* formar palavras com o alfabeto móvel
* contar as letras de cada palavra
* separar as palavras em sílabas
* montar histórias com as palavras formadas
* montar o nome dos colegas da sala
* montar os nomes dos componentes do grupo

28) Pares de Palavras
Objetivo: utilizar palavras do dicionário
Destreza predominante: expressão oral
Desenvolvimento: O professor escolhe algumas palavras e as escreve na lousa dentro de círculos (1 para cada palavra). Dividir a classe em duplas. Cada dupla, uma por vez, dirigir-se-á até a lousa e escolherá um par de palavras formando uma frase com elas. A classe analisará a frase e se acharem que é coerente a dupla ganha 1 ponto e as palavras são apagadas da lousa. O jogo termina quando todas as palavras forem apagadas.

29) Formando palavras
Número de jogadores: 4 por grupo.
Material: 50 cartões diferentes (frente e verso). Um kit de alfabeto móvel por grupo (com pelo menos oito cópias de cada letra do alfabeto)
Desenvolvimento: Embaralhe os cartões e entregue dez deles para cada grupo; Marque o tempo – 20 minutos – para formarem a palavra com o alfabeto móvel no verso de cada desenho. Ganha o jogo o grupo que primeiro preencher todos os cartões.
Variações: Classificar (formar conjuntos) de acordo:
* com o desenho da frente dos cartões;
* com o número de letras das palavras constantes dos cartões;
* com o número de sílabas das palavras dos cartões;
* com a letra inicial;

Dica de Livro: "Estela - Estrela-do-Mar"

A partir de hoje, em todos os finais de semana estarei fazendo a indicação de um livro infantil. Isto servirá para que conheçam alguns e para que votem ao lado o que acharam da indicação da semana..... Comentem, votem......

Conto com vocês...
Dani


Indicação da Semana
ESTELA - Estrela do Mar
Marie-Louise Gay
BRINQUE BOOK



Sipnose:
Estela e seu irmãozinho estão passando o dia na praia. Estela já esteve lá antes e conhece todos os segredos do mar, mas Marcos tem muitas perguntas a fazer: "O peixe-gato mia? O cavalo-marinho galopa?" Estela tem resposta para tudo. A única coisa que ela não sabe (e nem nós...) é se Marcos vai entrar no mar. As primorosas aquarelas nos fazem reviver um maravavilhoso dia à beira-mar. O delicado humor desta história capta bem o relacionamento entre uma irmã mais velha s e seu irmão menor, uma responsabilidade que pode ser ao mesmo tempo divertida e cansativa.

Selinho Blog Charme...

GENTEEEEEEEEEEEEEEE...
Depois de tanto tempo alguém se lembrou de mim...
a anjinha foi a Daiane do cantinho http://profedaiane.blogspot.com/

Muito Obrigada querida!


E junto com o selinho veio a pergunta.
Responda e indique a 5 amigas blogueiras.


O que você leva na Sua bolsa?
* Carteira

* Celular

* Biblia

* Caneta

* Chiclete

* Remédio para Dor de Cabeça

* Pen Drive.


Indico o selinho para:

www.aninhablaka.blogspot.com

www.cantinhodamilena.blogspot.com

www.carinacamargo.blogspot.com

www.perolasdawanessa.blogspot.com

www.trinnyarts.blogspot.com

Bingo Formas Geométricas - Características

Bingo da Adição

FONTE: Professores Solidários

Assim não dá! Ensinar o algoritmo antes do cálculo

O algoritmo (ou conta armada) é uma técnica que permite aplicar uma série de regras em ordem determinada, sempre do mesmo modo, independentemente dos dados. Esse procedimento garante chegar ao resultado baseado em um número finito de passos.

A criança que começa seu aprendizado pelo algoritmo, sem antes utilizar estratégias diversificadas, pode passar a usar a regra sem entender o que está por trás do resultado e apresentar dificuldades para apontar caminhos para a resolução de um problema. Uma dúvida comum, nesse caso, é tirar 9 de 0.

O pensamento matemático pode ser ensinado desde os primeiros anos da escola e a melhor maneira de introduzi-lo é pelo cálculo mental, que ajuda a criança a entender a constituição dos números e as operações usadas. Nesse tipo de estratégia, os números não são tratados isoladamente, como ocorre no algoritmo. Além disso, não há uma única maneira possível de proceder para chegar ao resultado. Iniciar o ensino das operações por esse método permite treinar diferentes estratégias baseadas em propriedades da numeração decimal e das operações, já que ele explicita os procedimentos usados na resolução.

O algoritmo deve ser introduzido somente numa etapa posterior, quan do os alunos já tiverem tido oportunidade de resolver problemas de adição, subtração, multiplicação e divisão recorrendo a procedimentos variados.


http://revistaescola.abril.com.br/matematica/pratica-pedagogica/assim-nao-ensinar-algoritmo-antes-calculo-556227.shtml

Receitas Festa Junina


Pé-de-Moleque

20 porções


Ingredientes:

- 1 lata(s) de leite condensado
- 500 gr de amendoim torrado(s)
- quanto baste de manteiga
- quanto baste de farinha de mandioca torrada para polvilhar
- 500 gr de rapadura

Quebre a rapadura o máximo possível. Coloque no refratário,
cubra e leve ao microondas por 5 minutos.
Adicione o leite condensado e leve ao microondas por mais 5 minutos.
Adicione 400g de amendoim moído.
Bata bem a massa com uma colher até senti-la pesada e perder o brilho.
Despeje numa forma untada e polvilhada com farinha de mandioca.
Espalhe o amendoim inteiro apertando com a espátula.
Deixe esfriar para cortar.

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Cocada

Ingredientes:
- 1 lata(s) de leite condensado
- 400 gr de açúcar União
- 1 pacote(s) de coco ralado(s)
- quanto baste de manteiga para untar

Junte todos os ingredientes, misture bem e leve ao fogo baixo,
mexendo sem parar até desprender do fundo da panela.
Despeje em mármore untado e deixe esfriar bem.
Depois, corte em quadradinhos.
Dica: Para obter quadradinhos bem uniformes,
nivele a cocada com o auxílio de um rolo de massa,
quando despejar no mármore.

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Quentão de Morango


Ingredientes
- 3 litros de água
- 2kg de açúcar
- 2kg de morangos
- 150g de gengibre
- 50g de cravo e canela (misturados)
- 1 1/2 litro de aguardente

Num caldeirão, coloque a água e a gengibre. Leve ao fogo. Quando
começar a fervura, adicione os morangos inteiros, o açúcar, o
cravo, a canela e deixe ferver por aproximadamente 20 minutos.
Em seguida, adicione a aguardente e deixe ferver por mais 5
minutos. Coe e sirva bem quente

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Paçoca para cortar


Ingredientes:
- 500g de amendoim cru
- 250g de bolacha tipo amido de milho moída (maria ou Maizena)
(processador ou liquidificador)
- 1 lata de leite condensado
- Papel filme para envolver

Pegue o amendoim, coloque numa assadeira e leve ao forno médio
para torrar durante 12 minutos. Descasque, triture no processador
ou liquidificador, coloque numa vasilha, acrescente a bolacha
moída, o leite condensado e misture muito bem. Pegue uma
assadeira retangular 30x20 cm, cubra com papel filme, coloque a
paçoca, aperte bem e deixe descansar, coberta, de um dia para o
outro. Corte na forma desejada

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Quentão Paulista


Ingredientes:
- 1 1/2 xícara (chá) de açúcar
- 1 colher (sobremesa) de cravo-da-índia
- 60 g de gengibre cortado em fatias com casca
- 2 paus de canela médios
- Rodelas de 2 limões médios
- Casca de 1 laranja
- 2 xícaras (chá) de água filtrada bem quente
- 1/2 litro de cachaça

Coloque 1 1/2 xícara (chá) de açúcar numa panela funda (com 2
litros de capacidade) e leve ao fogo para caramelizar levemente.
Acrescente 1 colher (sobremesa) de cravo-da-índia, 60 g de
gengibre cortado em fatias, 2 paus de canela médios, rodelas de 2
limões e a casca de 1 laranja.
Deixe apurar.

Quando estiver com cor e textura de caramelo, acrescente 2
xícaras (chá) de água fervendo e deixe por 10 min em fogo baixo
para o caramelo dissolver.
Adicione 1/2 litro de cachaça e ferva novamente por 10 min.
Coe e sirva em pequenas canecas.Estas receitas podem também
ser feitas sem álcool

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Paçoca Tradicional

Ingredientes:
- 1/2 kg de amendoim torrado sem casca e sem pele
- 2 xícaras (chá) de açúcar
- 1 xícara (chá) de farinha de milho - ou farinha de Mandioca torrada
- 1 colher (café) de sal.


Numa tigela, misture todos os ingredientes
e passe no processador, aos poucos, em quatro partes.
Depois, misture tudo e passe novamente no processador até que se
torne um pó fino. Coloque em forminhas para moldar ou em
canudinhos de papel.

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BOLO DE FUBÁ COZIDO

Ingredientes
- 2 copos (requeijão) de fubá
- 2 copos (requeijão) de açúcar
- 2 copos (requeijão) de leite
- 1/2 copo (requeijão) de óleo
- 50 g de queijo parmesão ralado
- 4 gemas
- 1 colher (sopa) de fermento
- 4 claras batidas em neve

Em uma panela fora do fogo coloque fubá, açúcar, leite, óleo e
queijo parmesão ralado. Cozinhe em fogo médio até formar bolhas,
mexendo sempre (10 a 12 minutos). Desligue, transfira para uma
tigela, cubra com papel filme e deixe esfriar.

Depois de esfriar, misture as gemas e o fermento. Com o auxílio
de um pão duro (ou colher de pau) incorpore levemente as claras
batidas em neve.
Transfira a mistura para uma assadeira redonda (30 cm de
diâmetro) untada e enfarinhada com fubá.

Ligue o forno somente nesta hora a 180ºC e asse de 40 minutos a 1
hora, ou até que enfiando um palito, o mesmo saia limpo.
Pulo do GatoDicas da Ana:

- Para esfriar mais rápido coloque a panela sobre uma
tigela com gelo para dar choque térmico.

-Coloque o papel manteiga no fundo da fôrma antes de
despejar a massa. Isto evita que agarre na hora de
desenformar

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Pipoca

Ingredientes:
- um punhado de milho para pipoca
- 2 colheres de óleo de soja
- quanto baste de sal

Numa panela alta ( com tampa), coloque o óleo.
Acenda o fogo e deixe esquentar.
Coloque o milho numa quantidade em que todos os grãos
fiquem encostados no fundo da panela.
Tampe a panela e, segurando a tampa, vá fazendo movimentos circulares
sobre a chama do fogão. Quando começar a estourar,
continue movimentando regularmente, só parando
e desligando o fogo quando parar de ouvir os estouros.
Coloque as pipocas em uma vasilha e tempere com sal a gosto.

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Doce de Leite de Cortar

Ingredientes:
- 1 lata de leite condensado
- 200 gr de açúcar União
- 1 colher (sopa) de manteiga

Numa panela coloque o leite condensado, o açúcar,
a manteiga e faça um brigadeiro.
Quando estiver dando ponto, retire da panela
e espalhe numa superfície lisa, deixe esfriar e corte em pedaços.

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Doce de Leite de colher

Ingredientes:
- 1 litro de leite
- 200 gr de açúcar União
- 1 unidade de canela em pau

Coloque o leite numa panela relativamente grande
para que não caia no fogão na hora que ferver.
Deixe ferver e secar um pouco. Junte, então o açúcar e a canela
e mexa sempre com uma colher de pau.
Fica meio mole, para comer de colher.

Dia dos Avós



Essas são idéias da colega Kathia Suzano Coelho
enviadas para o grupo Professores Solidários.

O Homem que Amava Caixas


Era uma vez um homem
O homem tinha um filho
O filho amava o homem
e o homem amava caixas.

Caixas grandes
caixas redondas
caixas pequenas
caixas altas
todos os tipos de caixas!

O homem tinha dificuldade em dizer ao filho que o amava;
então, com suas caixas, ele começou a construir coisas para seu filho.
Ele era perito em fazer castelos
e seus aviões sempre voavam...
a não ser, claro, que chovesse.

As caixas apareciam de repente, quando os amigos chegavam, e, nessas caixas, eles brincavam...
e brincavam...
e brincavam.

A maioria das pessoas achava que o homem era muito estranho.
Os velhos apontavam para ele.
As velhas olhavam zangadas para ele.
Seus vizinhos riam dele pelas costas.

Mas nada disso preocupava o homem,
porque ele sabia que tinham encontrado uma maneira especial de compartilharem...
o amor de um pelo outro.

[de Stephen Michael King]

Jogo da Memória - Copa 2010

Fazendinha Reciclada

A IDÉIA ORIGINAL É DE PUFE COM GARRAFA PET MAS APROVEITANDO A DEIXA PODE-SE FAZER MINI ANIMAIS COM O FUNDO DAS GARRAFAS QUE APRESENTAM FORMA SEMELHANTE..... AMEIIIII

Números - A Galinha do Vizinho


Eu recebi essa idéia por e-mail... e infelismente não sei a quem pertece...
mas ela +qd+ para trabalhar com numerais de 1 à 10 com os mais pequenos.....

Alguns tipos de Alfabeto


Recebi pelo grupo Andreia Dedeana..... e adorei....
super legal pra colocar em atividades....

Jogos e brincadeiras para enriquecer as aulas de Matemática

a) Sacolinha de fatos:
Material: cartões com os fatos em nível dos alunos e sacola.
Como jogar:4 a 6 jogadores ou turma dividida em equipes. Cada criança sorteia um cartão e fala o resultado. Se ela acertar, guarda o cartão consigo. Se errar, coloca o cartão novamente na sacola. Será vencedor o aluno que ficar com maior número de cartões.

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b) Jogo das fichas:
Material: fichas com continhas.
Como jogar:A classe será dividida em 2 grupos. Um aluno apresentará uma ficha com o fato e outro aluno falará o resultado. Quem errar terá que pagar prenda, cantar, fazer imitação, recitar, etc... Um aluno de cada grupo irá marcando no quadro de acertos. Será vencedor o grupo que conseguir maior número de acertos.

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c) Pescaria das continhas:
Material:1 caixote com areia ou serragem, cartões em formato de peixes com os fatos da adição.
Cada criança, na sua vez, retira o peixinho, fala o fato e a resposta. Se acertar, guarda o peixinho para si. No final, quem tiver mais peixes, vence.

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d) Feirinha dos fatos
Material:24 cartões com formato de frutas com os fatos da adição.
24 cartões com os resultados também com formato de frutas.
Como jogar: 4 jogadores. Cada criança recebe 6 cartões com os fatos. Os demais cartões com os resultados dos fatos ficando sobre a mesa com a face para baixo. Na sua vez de jogar, a criança vira um cartão e vê se é o resultado de algum fato que está com ela. Se acertar, ela fica com o cartão. Se errar, devolve, colocando-o de volta ao cesto da mesa.

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e) Sacolinha de fatos:
Material: cartões com os fatos em nível dos alunos e sacola.
Como jogar: 4 a 6 jogadores ou turma dividida em equipes. Cada criança sorteia um cartão e fala o resultado. Se ela acertar, guarda o cartão consigo. Se errar, coloca o cartão novamente na sacola. Será vencedor o aluno que ficar com maior número de cartões.

------------------------------------------------------------------------------------

f) Jogo das fichas:
Material: fichas com continhas.
Como jogar: A classe será dividida em 2 grupos. Um aluno apresentará uma ficha com o fato e outro aluno falará o resultado. Quem errar terá que pagar prenda, cantar, fazer imitação, recitar, etc... Um aluno de cada grupo irá marcando no quadro de acertos. Será vencedor o grupo que conseguir maior número de acertos.

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g) Jogo de Bingo:
Material: cartela, lápis, 100 fichinhas numeradas de 100 a 199 e grãos de feijão.
Modo de jogar: Escolha 9 números de 100 a 199 e escreva-os na cartela. Ao sortear o número o professor trabalhará da seguinte forma: É o sucessor de 101. É o antecessor de 151. É formado por 1 centena, 3 dezenas e 7 unidades. É o resultado de 100 + 50. Enfim, criar diferentes desafios para que os alunos resolvam...
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h) Cruzadinha numérica:
Jogo para ser realizado em dupla para que os alunos troquem idéias sobre a forma correta de escrever por extenso cada número pedido. Chamar diferentes alunos para completarem a cruzadinha na lousa.

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i) Jogo das Fichas:
Distribuir para os alunos fichas amarelas representando as dezenas e vermelhas representando as unidades. Pedir aos alunos que, utilizando as fichas, representem os números indicados pelo professor. Por exemplo: 173 – ficha amarela, 7 azuis e 3 vermelhas.

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j) “Corrida dos Sapos”.
2 a 4 jogadores numeradas de 1 a 30 que deverão ser colocadas sobre a carteira, viradas para baixo. A cada jogada será retirada uma ficha, se for número par, andará 2 casas, se for número ímpar, andará 1 casa. Quem chegar primeiro será o vencedor.

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l) “Jogo da malha quadriculada”:
Número de participantes: até 4
Material:Dois ou três dados.
Uma malha quadriculada confeccionada sobre uma cartolina.
Marcadores de cores diferentes.
Procedimentos: Cada criança joga os dados, soma os valores e percorre a malha na posição horizontal deixando seu marcador na local indicado. Vence o jogo a criança que chegar mais rápido ao final da malha.

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m) Desafio dos Numerais:
Material: 1 trilha, um dado e fichas com desafios.
Modo de jogar:Formar grupos de 2 jogadores. O aluno deverá jogar o dado, andar o número de casas indicadas e responder as perguntas que corresponda ao número de casas em que cair. Se o aluno responder certo ele permanecerá no lugar. Se ele errar, volta para onde estava e passa a vez para outro jogador. Ganha quem chegar primeiro.


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n) Desafio da adição também é interessante.
Material: 1 cartela (Mundo de Alfabetização página 106 – volume 6).
1 dado.
Tampinhas para marcar .
Divida a turma em grupos de 4. Tire par ou ímpar para ver quem começa. O aluno joga o dado. Ele deverá pular o número de casar que sair do dado. O aluno deverá responder certo a adição para poder ficar na casa. Se errar, volta para o início, ou para onde estava. No final, ele terá que tirar no dado o número que faltar para a chegada. Vence o aluno que chegar em primeiro.


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o) Pescaria das continhas:
Material:1 caixote com areia ou serragem, cartões em formato de peixes com os fatos da adição.
Cada criança, na sua vez, retira o peixinho, fala o fato e a resposta. Se acertar, guarda o peixinho para si. No final, quem tiver mais peixes, vence.


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p) Jogo das fichas 2:
Material: fichas com continhas.
Como jogar: A classe será dividida em 2 grupos. Um aluno apresentará uma ficha com o fato e outro aluno falará o resultado. Quem errar terá que pagar prenda, cantar, fazer imitação, recitar, etc... Um aluno de cada grupo irá marcando no quadro de acertos. Será vencedor o grupo que conseguir maior número de acertos.


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q) Jogando Boliche:
Material: 10 garrafas plásticas do mesmo tamanho e 2 bolas.
Coloquem as garrafas em forma de triângulo, contem cinco passos a partir do triângulo e tracem uma linha no chão. Coloquem-se atrás da linha e joguem a bola em direção às garrafas, na tentativa de derrubá-las. Cada um deve jogar as duas bolas, uma de cada vez, e depois contar a quantidade de garrafas que derrubou, que corresponde ao número de pontos do jogador.


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r) Bingo das Continhas:
Material: cartela, tampinha e dado.
Dividir a turma em grupos de 3. Dar a cada jogador uma cartela e 6 tampinhas para marcar os pontos. O professor lança o dado e fala o numeral que saiu. O aluno que primeiro achar uma continha cujo resultado seja o numeral sorteado marca ponto. O aluno que primeiro completar a cartela será o vencedor.
Modelos de cartela:

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s) Jogo individual ou de grupo.
Material: Cartelas para serem preenchidas pelo professor, caixa ou sacola contendo fichas com os fatos de divisão e marcadores (grãos).
O professor preenche as cartelas com os resultados
dos fatos de divisão do 2, de forma alternada, tendo o cuidado de não fazer nenhuma cartela igual. Essas cartelas são entregues aos alunos, que vão marcando com grãos, os resultados dos fatos cantando pelo professor. O aluno que preencher a cartela, conforme critério escolhido pelo professor, será vencedor.
Modelo da cartela.

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t) Stop.
Material: folha de papel com a grade apropriada ao jogo e lápis.
Como jogar: A primeira linha da grade está preenchida com as operações que você deverá realizar nas outras linhas, da seguinte forma. Seu professor vai ditar um número que deverá ser colocado na segunda linha, na primeira coluna, onde está escrita números ditados. Imediatamente, todos os jogadores deverão realizar as operações indicadas na primeira linha. O primeiro aluno que realizar as contas grita stop e todos os demais param. O professor confere os resultados. Cada resposta certa vale 10 pontos. Vence quem tiver mais pontos. Segue modelo.

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u) Jogo das dúzias.
Material: 3 cartelas do jogo para cada grupo, saco plástico com fichas de cores variadas, saco com numerais de 1 a 3.
Desenvolvimento: Sala dividida em grupos de três alunos. Cada grupo escolhe uma cor diferente dos demais e escreve o nome dela na sua cartela. Primeiramente o professor retira do saco uma ficha colorida e mostra a cor sorteada. Em seguida, sorteia o numeral e fala em voz alta. O grupo que estiver com a cor sorteada deverá colorir a quantidade de ovinhos ao numeral lido.A brincadeira segue da mesma forma até que um grupo se manifeste gritando – Dúzia colorida ! Os grupos deverão estar atentos à quantidades de ovos a ser colorida (12 unidades), caso contrário perderão o jogo. Vencerá o grupo que conseguir primeiro 1 dúzia de ovinhos nas cartelas.

Referência Bibliográfica
Batituci, Graça e González, Conceição. A maneira Lúdica de Ensinar 1a série. Editora Fapi. 2000.
Pereira, Rosimere de Souza. No mundo da alfabetização. Editora Fapi. 2001.
Pereira, Rosimere de Souza. No mundo da alfabetização – 7 anos. Editora Fapi. 2003.
Pinto, Gerusa Rodrigues e Lima, Regina Célia Villaça. O dia-a-dia do professor – 1a e 2a séries. Editora Fapi.
Radespiel, Maria. Alfabetização sem segredo - Coleção Dó-Ré-Mi. Editora Iemar.
Radespiel, Maria. Alfabetização sem segredo - Coleção Trem da alegria. Editora Iemar


FONTE: Andreia Dedeana

Idéias para dia dos pais


Fonte: Andreia Dedeana

Mensagem para Dia dos Pais


FONTE: Andreia Dedeana
BINGO ORTOGRÁFICO ( SÍLABAS SIMPLES - A/Z)

Habilidades:
• Desenvolver processo de leitura;
• Desenvolver a atenção e percepção visual;
• Identificar e fazer correspondência dos fonemas e sua escrita;
• Enriquecer vocabulário.

Materiais:
• 40 cartelas
• 33 peças
*frente: palavras simples
*atrás: adivinhações das palavras
• Retalhos de E.V.A. para marcar cartelas

Utilização:
• Número de jogadores: 2 a 40 alunos

Procedimentos:
• Entregar para cada criança uma cartela e nove pedacinhos de E.V.A.
• O professor lê a adivinhação;
• Crianças tentam acertar a adivinhação;
• Professor mostra a palavra para as crianças;
• Crianças que tiverem a palavra em sua cartela marcam-a;
• Ganha o jogo a criança que preencher primeiro a cartela toda.

Sugestão:
• Pode ser oferecido um pirulito ou uma balinha ao vencedor.
JOGO : PERNAMBUCO

HABILIDADES:
• Ler e escrever palavras gradativamente de forma convencional;
• Ler e resolver operações desafiadoras, envolvendo números e/ou questões cotidianas;
• Promover a integração entre os grupos;
• Proporcionar a colaboração entre os membros do grupo;
• Desenvolver a atenção e a percepção visual;
• Enriquecer vocabulário;
• Seguir regras.

MATERIAL:
• 10 tampinhas de refrigerantes, com as letras P E R N A M B U C O coladas em cima e os números por dentro.

PROCEDIMENTOS:


PERNAMBUCO
3 2 3 5 1 4 5 4 2 1


• O professor deverá apresentar a palavra PERNAMBUCO e orientar que os alunos formem outras palavras com estas letras;
• As palavras deverão ser registradas por um aluno de cada grupo e conferidas pelo professor;
• Para a contagem dos pontos, soma-se um ponto por letra (estipulados nas tampas);
• Vence o jogo o grupo que formar o maior número de pontos.

VARIAÇÃO:
• O professor pode determinar para a formação das palavras;
• Palavra com o maior número de letras;
• Palavra com o menor número de letras;
• Nome de pessoas;
• Nome de animais;
• Nome de objetos...
• Pode-se também formar os grupos e todos os membros escreverem as suas palavras e ver quem do próprio grupo será o vencedor.


SUGESTÃO:
• Imprimir as letras em cartolina dupla face(cartolina colorida) para diferenciar os jogos de cada grupo.
• Montar cada jogo em tampinhas da mesma cor.


MODELO DO JOGO:

Lembrancinha


Atividade Dia das Mães