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11 de janeiro de 2011

Dinâmicas para Crianças


Brincando com o barbante

Grupo: alunos de pré-escola à 4a série.

Objetivos: a dinâmica é uma ótima oportunidade para você observar melhor o comportamento da turma.

Tempo: 1 aula

Local: A brincadeira pode acontecer na classe ou no pátio, dependendo do tamanho da turma.

Material: bastam um rolo de barbante e uma tesoura sem ponta para começar a brincadeira.

Desenvolvimento: Forme com os alunos uma grande roda e, em seguida, cada criança mede três palmos do cordão, corta para si e passa o rolo adiante. Sugira que cada um brinque com o seu pedacinho de barbante.
Balançando o cordão no ar ou formando uma bolinha com ele, por exemplo, as crianças podem perceber sua textura, flexibilidade e versatilidade. Depois, toda a turma, incluindo o professor, cria no chão um desenho com o seu pedaço de barbante.
Prontas as obras, o grupo analisa figura por figura. Comentários e interpretações são muito bem-vindos.
Após percorrer toda a exposição, cada um desfaz o seu desenho e amarra, ponta com ponta, seu barbante ao dos vizinhos.
Abaixados ao redor desse grande círculo feito de cordão, as crianças devem criar uma única figura.
Proponha que refaçam juntos, alguns dos desenhos feitos individualmente. No final, em círculo, a turma conversa sobre o que cada um sentiu no decorrer da brincadeira.
Enquanto as crianças escolhem juntas qual o desenho irão fazer e colocam a idéia em prática, o professor aproveitará para observá-las. Nessa fase da brincadeira surgem muitas idéias e cada aluno quer falar mais alto que o colega.
Alguns buscam argumentos para as suas sugestões, outros ficam chateados, debocham da situação, ameaçam abandonar a roda e, às vezes, cumprem a palavra.
O professor deve ficar atento ao comportamento da turma durante esses momentos de tensão. Eles serão produtivos se você abandonar sua posição de coordenador e deixar o grupo resolver seus impasses, ainda que a solução encontrada não seja, na sua opinião, a melhor.

Conclusão: Por meio desse jogo, os alunos tomam consciência de seu potencial criativo e se familiarizam com as atividades em equipe.
É muito interessante repetir a brincadeira com a mesma classe semanas depois. É hora de comparar os processos de criação com o barbante, avaliando a evolução do grupo diante de um trabalho coletivo.


Lógicos
Jogo “O mestre mandou”

Objetivos: Os alunos farão comparações cada vez mais rápidas quando estiverem pensando na peça que se encaixe em todas as condições dos atributos ditados pela professora.

Material: Uma caixa de Blocos Lógicos, composto por quarenta e oito blocos geométricos, composto de quatro tipos de “figuras”: círculo, triângulo, quadrado e retângulo; que variam em três cores: azul, vermelho e amarelo; em dois tamanhos: pequeno e grande; e em duas espessuras: fina e grossa.

Desenrolar: Os alunos deverão encontrar a peça que obedeça à seqüência de comandos estabelecida pela professora.
A seqüência poderá ser iniciada com os atributos: círculo, azul e grosso.
Os alunos escolherão a peça correspondente. O comando seguinte é mudar para a cor vermelha. Eles selecionarão um círculo grosso e vermelho. Em seguida, devem mudar para a espessura fina. Então, um círculo vermelho e fino deverá ser selecionado.
A professora poderá continuar acrescentando comandos ou apresentar uma seqüência pronta.
Faça depois o processo inverso. Os alunos serão apresentados a uma nova seqüência de comandos, já com a última peça.
Eles deverão reverter os comandos para chegar à peça de partida.

Conclusão: A atividade é essencial para o entendimento das operações aritméticas, principalmente a adição como inverso da subtração e a multiplicação como inverso da divisão.

Brincando com o dicionário

Objetivos: O uso do dicionário amplia o vocabulário, melhora a interpretação da leitura e esclarece as dúvidas ortográficas. Através desse jogo o aluno sente-se incentivado a descobrir o significado da palavra desconhecida e familiariza-se brincando com o uso do dicionário.

Material: Um dicionário, folhas de papel, lápis ou caneta, lousa para anotar as respostas e a pontuação dos grupos.

Desenrolar: Divida a classe em grupos. Apenas um dicionário será utilizado por um grupo a cada rodada.
O primeiro grupo, que terá o dicionário em mãos, escolherá uma palavra do dicionário que ache desconhecida por todos, falando-a em voz alta para os demais grupos.
Se houver algum integrante de qualquer grupo que saiba a resposta correta ao ser anunciada, antes de começar a rodada, marca 4 pontos para o seu grupo.
Cada grupo escreverá numa folha um significado para a palavra, inclusive o grupo que tem o dicionário em mãos, que colocará a definição correta.
A professora recolhe as folhas e lê todas as definições, inclusive a correta. Escreve as respostas na lousa.
Cada grupo escolhe a definição que achar certa.
O grupo conta a definição correta.
A professora marca na lousa os pontos dos grupos de acordo com a seguinte regra:
2 pontos = para o grupo que deu a resposta correta.
3 pontos = para o grupo que escolheu a palavra, se ninguém tiver acertado ou 1 ponto para cada acerto por grupo.
4 pontos = para o grupo que tiver um integrante que saiba a resposta correta ao ser anunciada, antes de começar a rodada.
O jogo continua até que todos os grupos tenham escolhido a palavra no dicionário ou até que algum grupo tenha atingido um número de pontos estipulado anteriormente pela classe.

Comprimento
Medida de Comprimento - Dinâmica

Grupo: crianças a partir de cinco anos.
Objetivos: desenvolver a noção de estimativa, equivalência e medida por meio de comparações. A dinâmica desse exercício estimula o raciocínio e a percepção das crianças em relação às medidas-padrão.

Tempo: 1 aula

Local: sala de aula ou uma sala grande.
Material: Esta é uma brincadeira que basta usar o material dos próprios alunos para começar a brincar: caneta, uma borracha, um livro, ou até o próprio palmo das crianças, uma régua, uma trena ou uma fita métrica.

Desenvolvimento: Para começar a brincadeira, divida a turma em quatro grupos.
Escolha para cada um deles um objeto que deve substituir a régua como unidade de medida.
Esse objeto pode ser uma caneta, uma borracha, um livro, ou até o próprio palmo das crianças.
Em seguida, defina os objetos que cada grupo deve medir — por exemplo, a carteira, a porta, a lousa ou a altura da parede onde começa a janela.
Antes que a turma comece a realizar as medições, estimule as crianças a fazer estimativas: quantas borrachas elas acham que seriam necessárias para determinar o comprimento da mesa? E a largura?
Como seriam os resultados se, em vez desses objetos, a classe usasse um livro e um caderno para fazer as medidas? E assim por diante.
Depois, peça a eles para fazerem as medições, anotando num papel os resultados encontrados por cada membro do grupo. Enquanto isso, desenhe na lousa uma tabela a da figura.
Observando-se a tabela, fica claro como as medidas informais são imprecisas.
Peça então à turma para repetir as medidas usando uma régua, uma trena ou uma fita métrica.
Dessa vez as medidas vão diferir muito pouco de um aluno para outro e de um grupo para outro. Utilize essas constatações para discutir com as crianças a experiência que acabaram de ter.

Conclusão: É bem provável que elas cheguem sozinhas à conclusão de como é importante se ter medidas-padrão.


Caça ao objeto

Faz-se uma lista de objetos fáceis de serem encontrados no local onde a festa será realizada.
Reúne-se os participantes para avisá-los do tempo disponível e o nome do objeto que devem procurar. Ao sinal de um apito todos correm para procurá-lo. Ao sinal de outro apito devem retornar pois é o aviso de que o tempo terminou ou o objeto já foi achado. O primeiro que retornar com o objeto pedido é o vencedor. Se o objeto não for encontrado , pede-se o seguinte da lista.


Corrida do milho
Traçam-se duas linhas paralelas e distantes. Atrás de uma das linhas, coloca-se uma bacia com grãos de milho. Atrás da outra linha, os participantes são reunidos aos pares - um deles segura uma colher e o outro um copo descartável.
Dado o sinal, os participantes com a colher correm até a bacia. Enchem a colher com milho e voltam para a linha de largada. Lá chegando, colocam o milho no copo que seu companheiro segura. Vence a dupla que primeiro encher o copinho com milho.


Corrida do ovo na colher
Marca-se um local de partida e outro de chegada. Cada corredor deve segurar com uma das mãos (ou a boca) uma colher com um ovo cozido em cima.
Vence quem chegar primeiro ao local de chegada, sem derrubar o ovo. Se quiser variar, substitua o ovo cozido por batata ou limão.


Corrida do Saci ou Corrida dos sapatos
Traçam-se duas linhas paralelas e distantes. Na primeira linha, os corredores tiram os sapatos, que são levados para trás da outra linha, onde são misturados.
Dado o sinal, eles devem sair pulando com o pé esquerdo até a outra linha. Depois de calçar seus sapatos, devem retornar, pulando com o pé direito. Vence quem chegar primeiro ao local de chegada, estando calçado de modo correto.

Corrida do saco
Marca-se um local de partida e outro de chegada. Cada corredor deve colocar as pernas dentro de um saco grande de pano e segurá-lo com ambas as mãos na altura da cintura. Dado o sinal, saem pulando com os dois pés juntos. Vence quem chegar primeiro ao local de chegada.
Nota: Para substituir o saco de pano pelo de plástico (grosso) de lixo, que é mais escorregadio, é preciso testar o local da corrida com antecedência.


Corrida dos pés amarrados

Marca-se um local de partida e outro de chegada. Os participantes sno reunidos em duplas. Com uma fita, o tornozelo direito de um é amarrado ao tornozelo esquerdo de seu par.
Dado o sinal, as duplas participantes devem correr até a chegada. Marca-se um local de partida e outro de chegada. Vence a dupla que chegar primeiro.


Dança da laranja

Formam-se alguns casais para a dança.
Uma laranja é colocada entre as testas de cada par. Os casais devem dançar, sem tocar na laranja com as mãos. Se a laranja cair no chão, o casal é desclassificado. A música prossegue até que fique só um casal.


Dança das cadeiras

Forma-se um círculo com tantas cadeiras quantos forem os participantes menos uma. Os assentos ficam voltados para fora. Coloca-se música e todos dançam em volta das cadeiras. Quando a música parar, cada um deve sentar numa cadeira. Um participante vai sobrar e sair da brincadeira. Tira-se uma cadeira e a dança recomeça.
Vence quem conseguir sentar-se na última cadeira.


Vai e volta!
Faça seu próprio bumerangue

O bumerangue é aquele objeto meio curvo que, quando é arremessado, volta para a mão da pessoa que o jogou. Ele é sempre associado aos aborígenes (os habitantes nativos da Austrália), porque era muito usado por esse povo, que jogava os bumerangues nas árvores altas para colher frutos e também em animais grandes para matá-los. Para os aborígenes, o bumerangue servia como arma.
Mas essa arma, que também pode se transformar em um brinquedo, não surgiu na Austrália. O bumerangue é o primeiro artefato voador construído pelo homem. O bumerangue mais antigo já encontrado foi feito há 23 mil anos na Polônia. Também usaram bumerangues os indígenas brasileiros, os incas do Peru e os nativos norte-americanos.
Hoje em dia, arremessar bumerangues se tornou um esporte e existem até competições internacionais. A cada dia surgem bumerangues de novos materiais e formatos, tudo para fazer com que eles voem mais longe e com mais velocidade.

É muito fácil ter seu próprio bumerangue. Você só precisa de um pedaço de papel cartão ou qualquer outro papel duro. Daí, é só cortar seguindo o modelo abaixo (se você quiser, imprima o molde, cole-o sobre o papel cartão e corte em volta do desenho).
O jeito certo de atirar o bumerangue é segurar pela ponta do lado mais comprido e jogá-lo um pouco inclinado.


Corrida de barquinhos
Aproveite cascas de nozes para criar barcos e... Boa diversão!

Você vai precisar de...
* Cascas de nozes
* Papel colorido
* Palitos de dente
* Massa de modelar
* Cola branca

Como fazer
1 Desenhe um retângulo com as laterais arrendondadas e depois passe o palito no papel como na foto.
2 Faça uma bolinha de massinha, grude na ponta e cole na noz.
3 Cole dois palitos na noz como aparece na foto.
4 Coloque água em um recipiente e chame a turma para uma competição!

Consultoria: Guiza Rocha, artista plástica

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